Competição
Cartaz
Apresentação
Este documento descreve as regras da competição entre robôs móveis autônomos construídos como parte do trabalho final da disciplina Introdução à Robótica, oferecida pelo Departamento de Ciência da Computação da UFMG em 2016/1. O objetivo da competição é proporcionar aos alunos a experiência de projetar, construir e integrar um sistema robótico completo e funcional, que deve interagir adequadamente com o mundo real (dinâmico e parcialmente estruturado).
O material utilizado na construção dos robôs é fornecido aos alunos, com exceção dos sensores. As funcionalidades básicas que cada robô deverá demonstrar incluem:
Utilizar diversas capacidades sensoriais;
Controlar corretamente velocidade, posição e orientação;
Navegar em um ambiente semi-estruturado;
Coletar apenas os objetos de interesse;
Executar eficientemente a missão a partir de planos/estratégias.
Ao final da competição os alunos terão aprimorado seus conhecimentos de robótica em geral, e em particular a integração entre diversos conceitos das áreas de computação, engenharias elétrica, eletrônica, mecânica e controle. Todo o processo, desde a concepção à implementação, tem como objetivo principal contribuir para reduzir a distância entre as “abstrações teóricas de modelos perfeitos”, com os quais o aluno lida normalmente, e “o mundo real”, caracterizado por incertezas, ruídos, não-linearidades e tantas outras “idiossincrasias”.
Motivação
O mosquito aedes aegypti é vetor de doenças como dengue, chikungunya e zika virus, entretanto, ele pode ser combatido com algumas ações simples. Considerando isso, equipes altamente especializadas em robótica receberam a missão de criar o melhor robô autônomo para ajudar no combate ao mosquito.
Os robôs terão o objetivo de localizar possíveis focos de transmissão, como pneus e vasos de planta, e levá-los até um local seguro. Mas será preciso tomar muito cuidado com elementos já infectados que podem contaminar outros itens.
Local da missão
A imagem a seguir representa o campo da competição (área de busca):
Dois robôs (A e B) começarão em suas respectivas bases, em lados opostos do campo. Ao lado de cada base existem áreas de análise onde será verificado o tipo de elemento coletado.
As posições dos artefatos são, em princípio, conhecidas. Entretanto, o tipo específico de cada artefato (platina, ouro, prata ou material tóxico) em cada uma dessas posições é aleatório.
No alto da plataforma, estará disposto o elemento mais importante, a caixa d'água (bloco azul). Entretanto, na plataforma também estará uma amostra de material infectado.
O platô da plataforma tem aproximadamente 10cm de altura.
Os blocos serão de isopor, pintados com tinta guache.
O campo de competição é de formato retangular, com as principais marcações feitas com fita adesiva de 5 cm de largura.
Base
Cada lado do campo possui uma base, a área quadrada delimitada pela fita preta.
Cada base possui, no centro, uma lâmpada de início, localizada no nível do piso do campo. O robô deverá ser capaz de detectar o início da partida quando essa lâmpada for acesa (será apagada em seguida após um intervalo de tempo não específico).
Na parte de trás de cada base, localizada sobre o ressalto, há uma fonte de luz polarizada (descrita a seguir) identificada pela orientação do filtro.
Em ambos os lados de cada base estão as áreas de armazenagem onde os itens devem ser colocados.
Luzes Polarizadas
Duas fontes de luz com polarizações ortogonais (+45 e -45 graus em relação à vertical) serão colocadas atrás de cada uma das bases.
Quando o lado do campo de jogo é sorteado, os competidores devem calibrar os sensores seus robôs apenas por meio de comandos (botões, “jog-dial”, por exemplo, escolhidos de um menu exibido no LCD da Handy-Board). Não é permitida nenhuma alteração física dos robôs e nem o uso de um computador externo ou controle remoto.
Pontuação
Os pontos P obtidos em uma partida são contados ao final do jogo, e os pontos referentes à classificação serão computados de acordo com a tabela apresentada abaixo. Algumas questões devem ser observadas:
Um artefato será considerada dentro da área de análise se ela estiver completamente contida na região delimitada pelas (e incluindo) as faixas pretas.
Um artefato estará sob controle do robô se ao ser erguido da mesa, o artefato não se desprender do mesmo.
A pontuação P de cada equipe será uma soma que depende da quantidade de amostras coletadas e da posição final delas no ambiente (no robô, na base ou no degrau).
| Artefato | Robô | Base | Degrau |
| Garrafa (bloco vermelho) | 1 | 2 | 5 |
| Planta (bloco verde) | 2 | 4 | 10 |
| Caixa d'água (bloco azul) | 4 | 8 | 15 |
| Material infectado (bloco preto) | -4 | -8 | -15 |
ATENÇÃO: Caso o robô não saia da base, a equipe será penalizada com a perda de 4 pontos (vale ser empurrado pelo outro robô).
A competição será realizada no formato todos contra todos, e o robô que obtiver a maior pontuação ao final será declarado o grande vencedor da competição de Introdução à Robótica 2016/1. Abaixo a tabela dos jogos.
Dinâmica de uma partida
A seguir, o exemplo de uma partida:
Duas equipes são chamadas para competir.
O lado de cada equipe é sorteado.
O cronômetro é acionado. As equipes têm 60 segundos para calibrar os robôs. A luz de partida permanece apagada durante todo esse período e a luz polarizada acesa. Os blocos estarão à disposição de cada equipe.
É realizado o sorteio da orientação de cada robô.
Um integrante do grupo posiciona o robô conforme a orientação sorteada, após o qual todos os integrantes devem se afastar da mesa. A partir deste momento nenhum contato físico com os robôs é permitido.
Os blocos são posicionados na mesa.
O cronômetro e a luz de partida são acionados concorrentemente.
Os robôs começam a executar suas tarefas.
Após um tempo arbitrário (dependendo do juiz) a luz de partida é desligada.
Exatamente 60 segundos após a luz de partida ter sido acesa, os robôs devem parar qualquer movimento.
A contagem dos pontos é realizada.
Os robôs são retirados de campo.
O Robô
Estrutura
O robô deverá trazer marcado claramente onde se localiza a sua parte frontal (frente do robô).
O robô deve caber em um cubo de 30cm de lado no momento de início da partida. Entretanto, posteriormente, pode se expandir além dessas dimensões.
A estrutura do robô deve ser exclusivamente construída com as peças LEGO fornecidas. Borrachas e mangueiras existentes nos Kits LEGO são consideradas peças válidas, mas não podem ser utilizadas para fornecer suporte estrutural aos robôs.
Peças LEGO não podem ser coladas, amarradas, unidas com fita, umas às outras, com exceção das bases dos motores.
As peças existentes nos Kits LEGO não podem ser alteradas em qualquer hipótese.
Peças extras em quantidade limitada estarão disponíveis com a finalidade de montar sensores e motores.
Peças não-LEGO não podem ser coladas a peças LEGO, e antes de serem utilizadas devem ser aprovadas pelos monitores.
Fios e cabos podem ser utilizados apenas com fins elétricos e não estruturais.
Nenhum tipo de lubrificante pode ser utilizado.
Controle
O robô deve ser autônomo. Não é permitida nenhuma comunicação - com ou sem fio -, com qualquer dispositivo externo.
O robô deve ser controlado exclusivamente pela Handy-Board.
Nenhuma peça ou substância deve ser intencionalmente depositada no campo. O robô que apresentar este comportamento, a juízo da comissão, será desclassificado da competição.
Não é permitido que o robô tente destruir seu adversário. O robô que apresentar este comportamento, a juízo da comissão, será desclassificado da competição.
O processo de coleta dos blocos não poderá destruí-los nem perfurá-los. Entretanto os blocos podem ser deformados por um tempo suficientemente curto durante a coleta e o transporte, mas sem causar alteração da sua forma.
Apresentação da Equipe
Antes da competição cada equipe deverá apresentar seu time e robô para os convidados. A apresentação deve durar de 3 a 4 minutos e deve conter:
Nome da equipe e dos membros
Nome do robô
Detalhes construtivos do robô, sensores e atuadores utilizados, mecânica, etc.
Estratégia a ser empregada durante a competição. Não é necessário explicar todas as estratégias, algumas podem ser secretas.
A apresentação deve entregue (pendrive) 10 minutos antes do início da competição e disponibilizada na página do grupo no dia seguinte.